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面向未来一代的“清朗空间”需要什么?



  中国青年网北京8月8日电 近日,2019年第十七届ChinaJoy闭幕,总入场人数36.47万人次再创新高。

  中宣部出版局局长郭义强表示,近年来,在各方面的共同努力下,我国数字内容产业持续稳定发展,产业实力不断增强,社会影响力不断提高。仍存在创新能力不够、内容质量不高、文化内涵不足、精品力作不多、社会责任感不强等突出问题,需要持续发力加以解决。他强调,近年来数字内容产业受众越来越广、辐射面越来越大,社会影响力不断增强,也相应需要承担更大的社会责任。

  本届ChinaJoy期间,在一场以“营造面向未来一代的清朗空间”的圆桌讨论上,来自腾讯、快手等著名企业的代表,以及来自中国社科院的专家学者共同探讨了如何应对青少年沉迷网络等重大社会问题。

  其中,腾讯互娱用户平台部总经理郑磊重点介绍了腾讯未成年人健康系统的建设情况,特别是人脸识别、AI、大数据等技术应用解决长期以来困扰行业的未成年人用户身份识别问题。

  但他也表示,解决问题的不能仅靠“强管控”,“孩子比我们聪明很多。更重要的是我们要有好的内容,他们比较乐于接受的内容。”

  技术进步了,社会没跟上

  2018年,中国游戏市场实际销售收入达2144亿元,重点网络文学网站营业收入342亿元。2019年上半年,数字内容产业继续稳步向好,如游戏市场实际销售收入1140亿元、同比增长8.6%,

  数字内容产业快速发展、用户快速增长的同时,也带来了新的挑战。例如,近几年社会各界对未成年人沉迷游戏、过度消费等现象十分关注。

  实际上,在短视频等其他领域,青少年沉迷的问题也十分严重。而其背后的原因非常复杂。

  一方面,是移动互联网带来的“全民上网时代”。“我们现在的调查中发现,青少年12岁以前都接触过网络。在这个过程中我们发现,互联网鸿沟没有了,农村孩子和城市里的孩子基本上平了。”中国社科院社会学研究所青少年与社会问题研究室副主任田丰说。

  然而,“时代进步了,技术进步了,但是社会进步没有跟上,这才会出现青少年保护的问题。举一个例子,家长为了激励孩子学习,答应孩子买礼物,礼物就是手机。”田丰说,家长没有这个意识管控,大师孩子95%的上网时间是发生在家庭。

  数字内容企业于是成为营造“清朗空间”的关键力量。例如因父母外出务工等因素导致家庭无法对青少年上网进行有效管控的情况下,未成年人防沉迷体系从某种意义上说承担起了管理青少年上网的责任。

  “近几年社会各界对未成年人沉迷游戏、过度消费等现象十分关注,游戏行业要高度重视这些问题,建立行业规范,加强行业自律,主动探索防止青少年沉迷的措施办法。”郭义强也表示。

  “硬核技术”解决社会难题

  2017年,腾讯游戏开始发布新的未成年人健康上网系统。目前它覆盖了腾讯旗下端游、手游在内共97.3%的用户。以腾讯游戏的旗舰产品《王者荣耀》为例:其未满13周岁的未成年人用户的平均游戏时长下降了59.8%,13周岁及以上未成年人用户平均游戏时长下降了40.3%。

  郑磊介绍,这套系统主要由三个核心技术组成。

  “公安权威数据平台强化实名校验”主要是为了防止未成年人通过虚假身份信息买卖,接入公安权威数据平台,对于所有用户进行最严格的实名校验。

  “基于自然人合并计算多账号总游戏时长”,把未成年人户下的多个游戏账号合并计算时间,从而进行管理。最新数据显示,有25%未成年用户因登录“小号”被系统识别出来,游戏总时长受到限制。

  第三个、也是最核心的“金融级别人脸识别验证”。系统会对经认证为成年人,但游戏内特征却疑似未成年人的用户,发起人脸识别流程。凡拒绝验证,或验证信息与公安实名信息不符的用户,将统一视作未满13周岁的未成年人。

  人脸识别验证是一个动态机制。如未成年人使用了一个已经通过实名验证的成年人手机进行游戏,系统会通过大数据手段观测玩家的游戏行为,发现“疑似未成年人”,如时长、行为习惯等等。

  这样,即使实名验证是成年人,系统也会弹出窗口要求进行人脸识别。

  “人脸识别技术我们也是做了很大的迭代和提升。经常有人说拍一个我妈的照片,没有用。甚至有很多玩家趁父母午睡时,拍张照片,没用。我们有反光、动态、念数字,需要活体检验进行。”郑磊介绍说,62%的用户最后无法自证是成年人,都纳入13周岁以下未成年人的最严格限制。

  “我们相信,科技与文化的结合,可以创造出更精彩、更能体现内涵也更安全的文化产品。”郑磊表示,“未来,我们也会继续用比较大的力量进行这方面的专门研发,为行业提供经验。”

  而根据郭义强介绍,目前正在制定防止青少年沉迷网络游戏的办法,对账号实名注册制度、未成年人使用网络游戏时段时长、向未成年人提供付费服务、探索实施适龄提示制度等作出明确要求。

  社会协力、共创清朗空间

  “互联网时代的清朗空间,还包含两部分,第一是内容生产,第二个是如何让孩子接触到优质内容传递。”田丰认为,这种推广只靠企业不行,更多时候需要整个社会的行动。“道理很简单,孩子时间和精力是有限的,他接触到的正能量的东西越多,他对负面的抵抗力就越强,他接触的就会越少。”

  快手科技副总裁何华峰表示,比如利用精准推荐机制,可以让孩子发现无穷多自己喜欢的“邻居”,学到无穷以前不知道的生活和学习方式,也可以展示自己的方式,获得认同和鼓励。

  杭州娃娃鱼动画总经理潘斌以最近火爆的《哪吒》为例:“动画电影如果没有青少年支持,不可能有这么高的票房。排名前十的国内动画,其中有5部是《熊出没》系列。”

  他认为,应该关注青少年对于动漫产品内容的变化。目前内容动漫化的趋势明显,动漫不再是一个细分品类,而是青少年获取信息的最重要渠道,同时“青少年内容喜好也发生了一个变化,那就是我们自己传统文化的崛起。在动漫里面,青少年对我们自己的历史、文化有了极高的兴趣。”

  即使对于网络游戏,在成为流行文化产品之后,也不再是男性用户喜爱的“车、枪、球”为主。“多样化和品类的繁荣是我们未来的很大趋势。从趋势上来讲,我们已经不能简单禁止或者阻止下一代接触数字娱乐内容,我们能够做得更好的是,从更广的品类和纬度上给他们提供更多、更合适的数字内容,这是我们重要的方向和努力的原则。”郑磊认为。

  如腾讯游戏正在推进的“追梦计划”,既包括传统文化承载的产品,如折扇、榫接卯合、古诗词等内容,特别受到青少年的欢迎。此外还包括国情、教育、科技累产品,使青少年进一步了解国家、社会,

  田丰认为,营造面向未来一代的清朗空间,最关键的是标杆企业要发挥标杆作用。同时,科技治理和社会治理要密切合作,“再强的技术也不可能包打天下,家长的作用、学校的作用如何发挥,如果解决不了这个问题,可能其他都很难办。保护未成年人每个人都有责任,在实现科技和社会共治的过程中,宣传、倡导每个人每个环节都承担责任,这是我们下一步最需要解决的问题。”(赵高奇)




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